Társasjáték
A projekt során az 5. osztályosok egy csoportja társasjátékokat készített a részproduktumok felhasználásával.
A felső és az alsó tagozatos diákoknak különböző típusú játék készült.
ÖTLETELÉS
A tanulók létrehoztak egy ötletcsoportot a közösségi oldalon, ahova minden résztvevőt bevettek. A kommunikáció nagy része itt zajlott, de természetesen szóban is ötleteltünk.
1. foglalkozás - Előkészítés
Foglalkozás célja:
- végső ötletek megbeszélése a csoportban éeírtak alapján
- vitakészség fejlesztése
- együttműködési készség fejlesztése
- figyelem, koncentráció fejlesztése
Az előkészítés során megbeszéltük, milyen típusú játék lenne megfelelő a kicsiknek és a nagyoknak. Először közös játékban gondolkodtunk, de végül a gyerekek javaslatára két különböző játék készült az életkori sajátosságok figyelembevételével.
Az alsótagozatosok számára egy hagyományos lépegetős társasjátékot terveztünk, amelyben felhasználtuk a projekt során készített:
- pixelképeket, amiket a 3-4. osztályosok számítógépen alkottak
- kiszínezett pixelképeket, amiket az 1-2. osztályosok készítettek
- QR kódokat, amiket a 4. osztályosok készítettek
- feladatkártyákat, amiket a 4. osztályosok készítettek
Megbeszéltük:
- társasjáték típusát
- társasjáték kinézetét
- mezőket
- feladatkártyák használatát
- társasjáték szabályát
2-5. foglalkozás - alkotás: társasjátékok elkészítése
Foglalkozások célja:
- társasjátékok elkészítése
- vitakészség
- együttműködési készség
- szociális kompetencia fejlesztése
- esztétikai érzék fejlesztése
- figyelem, koncentráció fejlesztése
- vizuális kultúra
- technika és tervezés
- digitális kultúra
- magyar nyelv és irodalom
Mivel kétféle társasjátékot készítettünk (alsósoknak hagyományos társasjátékot, felsősöknek kártyajátékot puzzle kirakásával) ezért fontos volt, hogy felosszuk a munkát, azaz mindenki a hozzá legközelebb álló feladatot vállalja el.
Az alsós játék volt a nehezebb, hiszen ott a pályát kellett megrajzolni a mezőkkel, színezni, QR kódokat tartalmazó kártyákat elkészíteni, laminálni, kivágni, pixelképeket keresni, kivágni, ragasztani. A játékhoz szükségünk volt dobókockára és bábukra is. A dobókockát és 1 bábut az iskolában nyomtattuk ki, a többi bábu kinyomtatástását az egyik apuka végezte. Volt, aki a társasjáték szabályát fogalmazta, írta meg a laptopon.
Néhányan a játékhoz szükséges kérdéseket készítették el.
A felsőtagozatosok számára kártyajátékot készítettünk. Ehhez a felsőtagozatos diákok által készített QR kódokat használtuk. A gyerekek minden kódot beolvastak, majd eldöntötték, könnyen, közepesen, vagy nehezen megválaszolható-e a kérdés. Ennek megfelelően más-más színű hátteret kaptak a QR kódok a feladatkártyákon. Két tanuló a számítógépnél dolgozott, ahol beírták a kérdéseket egy Word-dokumentumba, miután beolvasták a QR kódokat. Ők döntöttek a nehézségi szintről is. Egy másik kis csoport az elmondottak alapján ragasztotta rá a QR kódot a megfelelő színű háttérre. Végül ezeket a kártyákat a tartósságuk érdekében lamináltuk is.
Egy tanuló puzzle-t készített a Canva alkalmazásban. Lefényképeztük a 7-8. osztályosok 3D-.s modelljeit, hiszen ezek szerepelnek majd a puzzle-on.
Kidolgoztuk a szabályokat is:
Alsós társasjáték:
Mindenki választ bábut, amivel lépeget majd Amikor G:A mezőre ér, akkor a Gombór Artúrhoz kapcsolódó kérdésekre kell válaszolni, a H betűnél A nagy ho-ho-ho-horgásszal kapcsolatos kérdésekre. A QR kódnál beolvasnak egy kódot, majd követik az utasításokat. Az nyer, aki hamarabb beér. Természetesen vannak olyan mezők is, mint pl. egyszer kimaradsz a játékból.
Felsős kártyajáték és puzzle:
A tanulók húznak egy QR kódot, amit telefonnal beolvasnak. Ha jól válaszolják meg a kérdést, akkor kapnak 1/2/3 puzzle darabot a nehézségi szinttől függően. A játékos dönti el, milyen nehézséget választ.. Amikor minden darabot megszezett a játékos, kirakja a képet és megnevezi, mi van rajta, mire használták régen a tárgyat.. Ha ez sikerül, akkor megnyerte a játékot. Ha nem tudja a helyes választ, akkor visszaad 5 darabot.
TESZTELÉS
Nagyon fontos, volt számunkra, hogy a társasjátékot több tanulóval, több csoporttal teszteljük, hiszen ekkor derülnek ki a hiányosságok, javítanivalók. A tesztelésben részt vettek fejlesztős tanulók, 3. . 4. és 5. osztályos tanulók.
A játékkészítő csoport egyik tagja megjegyezte: " "Ezzel még én is szívesen játszanék."
Nagyon boldog volt ez a tanuló, amikor ő is kipróbálhatta az általuk készített játékot.
Alsós játék tesztelése:
Az alsós játék teszteléséről további képek, videók ITT érhetők el.
A tanulók őszintén elmondták a véleményüket a játékról és adtak ötleteket is a továbbfejlesztéshez.
Felsős játék tesztelése:
A felsős játék teszteléséről további képek, videók ITT érhetők el.
Tesztelés tapasztalatai:
Mindenkinek nagyon tetszenek a társasjátékok. A felsősök szerint a játék bármelyik tanórán használható lehet, hiszen csak a kérdéseket kell megfogalmazniuk és QR kód alá tenni. Nagyon jó hangulatban telt a tesztelésük. A legviccesebb pillanatok azok voltak, amikor az egyik kislány azokat a vicces kártyákat húzta ki, amelyeket ő készített.
Az alsós játék tesztelése is nagyon jó hangulatban telt. Olyan kislány, akit eddig nem láttunk mosolyogni, folyamatosan hangosan kacagott, láthatóan nagyon élvezte a játékot. A gyerekek elmondták, hogy lehetne több QR kód, több kérdés és több nehezített, pl. kimarad pálya is. Az egyik tanuló a különleges kártyákat húzva egy komplett testnevelés órát is kapott.
Összegzés:
A játék nagyon sikeres, aminek nagyon örülünk. Célunk az is volt, hogy fenntartható, bővíthető és sok foglalkozáson felhasználható legyen.
Több területet is fejleszthetünk a játék során:
- memória
- megfigyelőkészség
- figyelem
- szövegértés
- olvasás
- mozgás
- algoritmikus gondolkodás
- esztétikai érzék
- kreativitás
